【MO】【RTR】62回目、8-4、アゾリウス、1没
デッキ(画像1)
土地:17
8《平地(RTR)》
8《島(RTR)》
《セレズニアのギルド門(RTR)》

生物:17
《フェアリーの騙し屋(RTR)》
3《叫び回る亡霊(RTR)》
《協約のペガサス(RTR)》
《剣術の名手(RTR)》
《凍結燃焼の奇魔(RTR)》
2《セレズニアの歩哨(RTR)》
《歌鳥の売り手(RTR)》
《太陽塔のグリフィン(RTR)》
《リーヴの空騎士(RTR)》
《ルーン翼(RTR)》
《空印のロック(RTR)》
《軽騎兵の巡視部隊(RTR)》
《虚無使い(RTR)》
《イスペリアの空見張り(RTR)》

呪文:6
《素早い正義(RTR)》
《暴突風(RTR)》
《ミジウムの外皮(RTR)》
《サイクロンの裂け目(RTR)》
《アゾリウスの魔除け(RTR)》
《騎士の勇気(RTR)》

総評
 55点のアゾリウス。突破力に乏しかった。あと、こういうデッキ組んでみると確かにランド16でまわしたいと思った。土地が一つでも取れてれば16にして《謹慎命令(RTR)》挿したと思う。難しい。難しい。


成績
 1没
 レーティング:1721→13
 8-4チャレンジ:1-0-0-0


ピック
http://www.raredraft.com/watch?d=3moh7#p1p1

1-1強レア。白はどっちか回りそう。
1-2矢来よりすぐ仕事するジャジメント。…まて、矢来もすぐ仕事するね。出してクソフルパンみたいなことが出来る。どちらにしろ役割被る。同点くらい(7)だと思うし、どっちだろう。青白だとジャジメントは「そこそこ」くらい。初手を意識するなら巨人かもしれない。わからん。
1-3「一番強そうなやつ」
1-4虚無はサインか。
1-5鳥は白サイン。白は行けるかな。
1-8バウンスはあるし生物。…しかし、初戦の相手は下家っぽくて、しかも色被ってる。バウンスでギルド主張、ないかな。

2-1チケ?しらん
2-3フェアリー。ここケンタから緑みるのがあるかなって少し思う。でもフェアリー。

 …ピックはそこまで悪くないと思う。土地取れるチャンスはなかったかな。まてまて。今回はなかったけど、ドラフトでは拘引者>亡霊の点で取られてる気がする。自分は亡霊優先で取るけど、それが突破力のなさに繋がるのか? ただ、《電謀(RTR)》にあまりに脆くなるのが。ああ、だからメイン《払拭(RTR)》なのか。


ゲーム1の1
 次のハンドをキープから安定のフラッド。膠着から瞬間移動門ブッパされ死亡。

2《平地(RTR)》
2《島(RTR)》
《フェアリーの騙し屋(RTR)》
《協約のペガサス(RTR)》
《剣術の名手(RTR)》

 これはデッキがランド17だったのが悪い。トリックを含め、かなり軽く仕上がってるんだから16にすべきだし、それが可能なピックをする必要があった。ミス。相手は同系。《騎士の勇気(RTR)》を見てる。
 で、どうなんだろう、ずっとメインに突っ込むなら《ミジウムの外皮(RTR)》だと思ってたけど、実は《払拭(RTR)》なんだろうか。外皮握ってテレポを見てるしかなかった。
 自デッキがアゾリウスなら、天空の目という積極的な理由があるから実はこっちかもしれない。バットリ弾けるし。ふむ。


ゲーム1の2
 次のハンドをマリガン。いい加減にしてほしい。いや、構築が、おれが悪い。

2《島(RTR)》
3《平地(RTR)》
《叫び回る亡霊(RTR)》
《セレズニアの歩哨(RTR)》

 中盤、亡霊で殴って相打ち。これがミス。《騎士の勇気(RTR)》の着地を許し突破できなくなる。ケアできるんだからケアすべきだった。完全にミス。何のために亡霊をたくさん取ってるんだ。
 ゲームはきわどいシーソーゲームからバットリ→トップデッキで細い勝ち筋を許す。詰めろでケアできなかったとはいえ、接戦を落とすのは限りなく悔しい。明確にミスが見えてるならなおさら。


 …あと少しだと思うんだけどな。その「ほんの少し」がこんなにも遠い。
 弱い。…負けるとストレスで胃液が出すぎてお腹痛くなるくらい勝ちたいのに、技術が伴わず、お金もないくせに、それどころか時間もないくせに、突っ込んで、でも冷静じゃないからもっと負けが込む。その繰り返し。むかし友達とマージャンやってたときもおんなじ感じで負けてたのを思い出す。
 ピックもそうだけど、自分が一番改善したいのはプレイングだ。4322に突っ込んでたころは1-1のいい勝負をプレミで落とすみたいなことがすごいたくさんあった。ミスはさ、すぐ気づくんだよ。その場で気づく。でもそのときはもうOK押しててだめで、その「1秒」を我慢できないで、いったい何回負けてきたというのか。この感覚。牌を切った瞬間に気づく。なぜ、それが、切る前に思いつけないのか、あのころから、ちっとも成長してない。
 とりあえず、やったところまでは反省する。今回は構築も悪かった。強いゴルガリって理想系がぜんぜんわかんない。どっかでサンプルデッキ見ないと。あー。84watchして「見取り稽古」とかしたほうがいいよもうこりゃ。60回やっても、お前、進歩しねーんだもん。


成績
 負け負けbye
 レーティング1742→31→21
 直近5ゲームの成績0-2-2-1


 …このゲームをやったのが4日深夜のこと。いままではたまってた記録をうpしてた。少し落ち着くため3日の謹慎期間をはさんで本日のメンテ明けから再開する。楽しみ楽しみ。
【MO】【RTR】60回目、スイスドラフト、アゾリウス、★★×
デッキ(画像)
土地:17
8《平地(RTR)》
7《島(RTR)》
《森(RTR)》
《アゾリウスのギルド門(RTR)》

生物:15
《ドライアドの闘士(RTR)》
《叫び回る亡霊(RTR)》
《都市内の急使(RTR)》
《門衛(RTR)》
《セレズニアの歩哨(RTR)》
2《歌鳥の売り手(RTR)》
《塔のドレイク(RTR)》
2《武器庫の護衛(RTR)》
《軽騎兵の巡視部隊(RTR)》
《虚無使い(RTR)》
《イスペリアの空見張り(RTR)》
《三巨頭の執政官(RTR)》

呪文:8
《素早い正義(RTR)》
《護民官のサーベル(RTR)》
《魂の税収(RTR)》
《アゾリウスの魔除け(RTR)》
《劇的な救出(RTR)》
《拘引(RTR)》
《セレズニアの魔鍵(RTR)》
《騎士の勇気(RTR)》

総評
 1-1時間切れランダムピックから。デッキ弱い。セレズニアビートはアンコモン以上に恵まれないと打撃力に欠ける。3回戦は卓1っぽいラクドスにいいようにぼこられ、やはり空いてる色に入る/入らせないことが大事だと感じた。


成績
 勝ち勝ち負け。
 レーティング1739→?→50→42
 直近ゲームの成績0-1-2-1


ピックの意図/反省
http://www.raredraft.com/watch?d=3mdoa

1-1衝撃の時間切れ。KPでギルドメイジ、けど、色を問わないフロストバーンもありか
1-2ずっと穴あけ>滅殺と信じてたが…ひょっとして滅殺かもしれない。穴あけはラクドスメインで、あるとしてゴルガリt赤/イゼットt黒。滅殺は赤確定だがイゼ/ラクどっちでも。これをどう評価する?
1-3結果論だけど、上で赤取ってるとこのパックで5点火力から赤に入った気がする。んー、いや2/1?

…初手~23手目で似たような点数のカードが並んだ場合、ギルドを決めないカードを拾ったほうがサインになる/デッキに入る確率が高い、で有効な手な気がしてきた。ふむ。


ゲーム1
 相手に《騎士の勇気(RTR)》を張る意味不明のプレイングでゲーム1を落とす。ゲーム2人生初のロスコネで時間浪費からのゲーム3、両者残り時間0の超絶泥仕合を制す。第一ピック時間切れからアヤがつきっぱなしだったので勝てたのは素直にうれしい。間に合えば執政官はつえーね。間に合えば。
 …自分はできるだけミスしたくないから考えるのが多くて、特に1-1で長引くと時間が厳しくなりがち。時間リソース管理も技術の一つと思う一方、なんでみんなそんな即決でプレイできるのか不思議。

【MO】【RTR】59回目、スイスドラフト、ラクドス、★★★
デッキ(画像)
生物:17
《凍結燃焼の奇魔(RTR)》
《灰の盲信者(RTR)》
2《ラクドスの切り刻み教徒(RTR)》
《不気味な人足(RTR)》
《リックス・マーディのギルド魔道士(RTR)》
《ヴィーアシーノのゆすり屋(RTR)》
2《死の歓楽者(RTR)》
2《下水のシャンブラー(RTR)》
2《暴れ玉石(RTR)》
《危険な影(RTR)》
《ゴルガリの長脚(RTR)》
《超音速のドラゴン(RTR)》

呪文:6
《電謀(RTR)》
《逸脱者の歓び(RTR)》
《飛行術の探求(RTR)》
《究極の価格(RTR)》
《穴開け三昧(RTR)》
《打ち上げ(RTR)》

土地:17
8《山(RTR)》
7《沼(RTR)》
《島(RTR)》
《ギルド渡りの遊歩道(RTR)》


総評
 ギルドメイジ*2が強すぎて3タテ。《下水のシャンブラー(RTR)》あんまり使ったことなかったので活用忘れて危ない場面があった。活用カードがデッキに入るときは事前に確認すること、墓地に落ちたら墓地をポップアップすることを習慣付けようと思う。


記録
 勝ち勝ち勝ち。
 レーティング1720→24→29→39
 直近3ゲームの成績0-1-1-1


ピックの意図と反省
http://www.raredraft.com/watch?d=3lcng

1-1ジロット、先制カイサ、2/3のどれか。2m域かなーわからん。正直レアピック。シンボル薄いカイサか色絞れる鳥か、とも思う。結果論的には正解だったけど…
1-2ヒーラーと2/3ってどっちが強い? セレ・アゾどっちでも使える鳥
1-3ラクドスメイジ。ラクドス流れすぎ
1-4他の色でも使いやすい5/4。けど0/4でもよかったかも
1-9テレポ一周

2-5飛行術とテレポタッチを考えてパノラマ。《暴突風(RTR)》が流れてるので青拾えるかなって思った

3-3つかったろうやん

【MO】【RTR】58回目、スイスドラフト、ラクドス、★★×
【MO】【RTR】58回目、スイスドラフト、ラクドス、★★×
デッキ(画像1)
生物:15
《凍結燃焼の奇魔(RTR)》
5《流血の家の鎖歩き(RTR)》
《ラクドスの切り刻み教徒(RTR)》
《リックス・マーディのギルド魔道士(RTR)》
《跳ね散らす凶漢(RTR)》
3《ヴィーアシーノのゆすり屋(RTR)》
《死の歓楽者(RTR)》
《オーガの脱獄者(RTR)》
《ゴルガリの長脚(RTR)》

呪文:8
《馬力充電(RTR)》
《電謀(RTR)》
《逸脱者の歓び(RTR)》
《究極の価格(RTR)》
《滅殺の火(RTR)》
《穴開け三昧(RTR)》
《打ち上げ(RTR)》
《通りのひきつけ(RTR)》

土地:17
9《山(RTR)》
7《沼(RTR)》
《ラクドスのギルド門(RTR)》


記録
 勝ち勝ち負け。
 レーティング1719→25→30→20
 直近2ゲームの成績
  2-1:1 1-2:1


総評
 自己評価60点。わりと軽く寄せてみたラクドス。ラクドスと気づくのがわずかに遅く4/2布告生物流してる。2・3・4ターン目に生物を置いてビートするのが普通に強かった。こういうデッキならランド16もありだろうか。しかし3マナ以上は結局出すのだから、初手キープ率を信じて17入れた。フラッドしてもひきつけとギルドメイジが受けてくれる。あー、そういう受け皿がないとき、デッキパワーが低いとき16なのか。


ピックの意図/反省
http://www.raredraft.com/watch?d=3lzse

1-1除去
1-2ヨワ。4/4で黒継続。鳥*2で白は魅力ないしケンタ流してるので白押し付ける。
1-3文句なく強い。パック強いが、この時点でラクドス系が流れてることを気にするべき。
1-4色合う門
1-5カイサ。なんだけど、ここでイゼもみるかなーって思ってた。

1パック後半でゴブが回ってるので黒より青よりかなーって思ってたが、これが怪しかった。

2-1リターンより生物。
2-5なぜか青の流れかと思いヴォイド。この時点でイゼ生物3ラク生物3で、1パック後半の流れから青と思ったけど、返しだからそれは関係ない。虚無と布告4/2なら点は同程度。で、取ってるカードは圧倒的に黒が強いからここは4/2一択だった。ミスピック。…も少し考える。ラクドス決め打ちの場合。黒の流れが今後微妙でも赤は拾えるし序盤拾った黒いカードが強いのである程度まとまる。青で保険をかける場合。イゼ・ラクの流れてきたほうを拾ってまとめる。この保険にどれだけ意味があるか。4/2の場合、すでに十分強いのでそれ自体が保険といえ、且つ、成功した場合の強さは4/2のほうが高そう。なので、やっぱり4/2かな。

3-16m以上はカードじゃない、ってことで。


3ゲーム目の1
 先手。次の7枚。

《山(RTR)》
3《流血の家の鎖歩き(RTR)》
《滅殺の火(RTR)》
《死の歓楽者(RTR)》
《ゴルガリの長脚(RTR)》

 土地トップ条件。ノーマリこのハンドならマリガンしていいと思うがどうか。マリガン。

《沼(RTR)》
《馬力充電(RTR)》
《流血の家の鎖歩き(RTR)》
《ラクドスの切り刻み教徒(RTR)》
《跳ね散らす凶漢(RTR)》
《滅殺の火(RTR)》

 山トップ条件。ハンドの沼が山なら間違いなくやったけどこれは。ダブマリは基本勝てないと思うけど、この初手よりはドブンがありえると判断してマリガン。どうかな。結果は負け。相手は中速~のゴルガリt白。


3ゲーム目の3
 先手。次の7枚。

3《山(RTR)》
《沼(RTR)》
《電謀(RTR)》
《ヴィーアシーノのゆすり屋(RTR)》
《通りのひきつけ(RTR)》

 ゆすり屋で土地きればいいやと思いキープしたがミスな気がする。相手が中盤以降強いデッキなのでそれまでにライフを追い込める初手じゃないと負ける公算が高い。この初手はじっくりと負ける初手だ。

 で、5ターン目。画像2の場面。《不安定な装置(RTR)》を前にダメージを稼ぎにダブルアタックに行ったが、相手のライフはまだ十分ある。ここは2/1だけでアタックしてギルドメイジ生存の確率に掛けてみたほうがよかったかなと思う。ブロックされない場合はひきつけ構えでキールーン焼いてクロックで負けない。強気に生物追加されたら受けるでいい。
 実際はギルドメイジと相打ちで爆発せず。だが、メイジがいないので攻めが続かなかった。

【MO】【RTR】57回目、スイスドラフト、イゼット、勝負負
【MO】【RTR】57回目、スイスドラフト、イゼット、勝負負
【MO】【RTR】57回目、スイスドラフト、イゼット、勝負負
ピック
http://www.raredraft.com/watch?d=3ltm2


デッキ(画像1)
生物:15
《ニヴィックスのギルド魔道士(RTR)》
2《ゴブリンの電術師(RTR)》
《流血の家の鎖歩き(RTR)》
2《凍結燃焼の奇魔(RTR)》
《臣下の魂(RTR)》
《秘密を盗む者(RTR)》
《塔のドレイク(RTR)》
《ヴィーアシーノのゆすり屋(RTR)》
《高射砲手(RTR)》
《ルーン翼(RTR)》
《暴れ玉石(RTR)》
《虚無使い(RTR)》
《長屋壊し(RTR)》

呪文:8
《暴突風(RTR)》
《払拭(RTR)》
《護民官のサーベル(RTR)》
《謹慎命令(RTR)》
2《飛行術の探求(RTR)》
《裏切りの本能(RTR)》
《通りのひきつけ(RTR)》

土地:17
8《島(RTR)》
8《山(RTR)》
《イゼットのギルド門(RTR)》


記録
 勝ち負け負け。
 レーティング1725→35→26→19


総評
 自己評価70点。チートコード超速攻をまわすのが苦手なのでやや重いところも取ってる。けど尖らせたほうが強いだろうか。飛行術前提の軽量生物満載したり2/1ルータたくさん積んだりとかカードパワーが低くて心臓に悪い。実際にそういうデッキが勝ってる場面を動画で見ればまた印象が変わるかも。


ピックの意図/反省
1-1リーブかフロストバーン。下に白流すつもりでフロストバーン
1-2勝てるカードかつ、イゼ・アゾ両方見る。…これ飛行術から入るのか?そんなに高い?
1-3KP
1-4KP。赤はいけそう
1-5砲手重ねるより飛行止めたい。イゼを見る
1-6ラクドス見る。3/3は評価下がり気味
1-7飛行術2枚流したくないし使う
(以下殴るイゼットを目指す)

3-7謎のカット。2/2でいい。壁サイドに落とすならここで拾えてる


 飛行術もっと取れたし裏切りももっと取れた。とがらせるなら十分可能なドラフトだったけど…あー、特化デッキ組めないなあ。


2ゲーム目の1
 画像2の場面。手なりで《謹慎命令(RTR)》打ったけど必殺のタイミングを待つべきだった。この状態で3・4ターン目の動きは確定してるので打つ必要がない。このあと相手に4/4カウンター2倍出されるんだけどそこで留置してると2点多く押し込めててゲーム展開に響いた。教訓「手なりでプレイしない」


3ゲーム目の1
 先手初手色事故でマリガン(記録喪失)で次のハンド。

《山(RTR)》
《謹慎命令(RTR)》
《凍結燃焼の奇魔(RTR)》
2《飛行術の探求(RTR)》
《ヴィーアシーノのゆすり屋(RTR)》

 ダブマリは基本勝てないと思うので1ランドトップで戦えるこれはキープと信じるがどうか。
 ゲームは4ターン目に土地トップから粘って画像3の場面。ここはプレイミス。勝つためには《通りのひきつけ(RTR)》しかないのでランド9枚置いてひきつけX=3の可能性を残しつつ《秘密を盗む者(RTR)》アタックだった(フルアタ)。それで5%チャンスがあった。土地抱えてブラフしがちだけど、勝つためにデッキになにがあるのか考える癖を付けろ。


3ゲーム目の2
 先手で次の初手をマリガン。

2《島(RTR)》
3《山(RTR)》
《高射砲手(RTR)》
《飛行術の探求(RTR)》

 理由はランド5キープはフラッドの可能性が高いから。順当にドローするとフラッドするのでマリガンしたがどうか。これは難しい。相手のデッキはドランの中速。ゆっくりすると勝てないし、飛行が止まらないことから殴れるハンドまでマリガンと思う。すると殴れない《高射砲手(RTR)》をメインに挿したことがミスだったかも。マリガン。

《山(RTR)》
《暴突風(RTR)》
《ゴブリンの電術師(RTR)》
《凍結燃焼の奇魔(RTR)》
《飛行術の探求(RTR)》
《塔のドレイク(RTR)》

 ゲーム1と似てるがこれもキープじゃないか。ターン3までにランドで十分戦える。で、その確率はタップインを除いて 1-19/34*18/33=69.5% で十分な数値だと思う。

 実際はターン4まで土地引かず憤死。うーん。

 101円以上のカードすべて禁止のスタンダードで遊んだ企画。そろそろ飽きてきたのでまとめ記事を書いて締めくくりたい。

レギュレーション:

 SOMブロック/m12/ISDブロック/m13
 のカードで、シングル価格が100円以下のカードを使った構築。レアリティは問わない。
 また、サイドボードはなし。

禁止カードの一覧:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120824


↓↓総評↓↓

 最終的なtier1は次の5つになった。urlはそれぞれのデッキのリストと戦績、細かい感想など。


青黒バベル:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120921

 青黒コントロールをベースに、勝ち手段として《機知の戦い(M13)》を追加したもの。デッキ枚数は228枚。環境のデッキにあわせ軽量除去を多めに取った。

 特に工夫がなくても6ゲームに1度くらいはバベルを素引きできるのが強み。相手の攻め手が遅い場合瞬殺コンボとして振舞う。これによってエンチャントやアーティファクトによって中盤以降押される展開に耐性が付いた。

 致命的な弱点がなく、どんなデッキタイプにも満遍なく戦えること、瞬殺のドブンがあることから環境最強のデッキに近い。

 このデッキを相手にして感じるのは、コンボは「揃ったら勝ち」クラスじゃないと使う価値がないということ。アドバンテージをちょっと得るとかのコンボはパーツがそれ自体強くない限り組み込むべきでないのだ。


緑t黒エルフ:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120920

 マナクリから大ドルイド、エズーリのバーランでフィニッシュのスタンダードなエルフ。工夫点としてはタッチ黒から《裏切り者グリッサ(MBS)》が入っていること、追加のフィニッシャーとして《溶鉄の尾のマスティコア(SOM)》を採っていること。

 ビートダウンの弱点といえば除去、とりわけ《皮裂き(SOM)》で止まることだ。それに対抗できる《暴走の先導(MBS)》がエルフの原動力となる。

 マスティコアは第一陣を対処された展開に強く、タフネスが4あること、再生を持つことから多くの除去に耐性を持つ。相手のフィニッシャーを超えて4点本体ができたり、単体で8点以上のクロックとなることも出来、ビートのトドメとしてふさわしい威力だ。これが50円なんだからすごい時代だ。


赤緑ビートダウン:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120919

 m13ドラフトでもアーキタイプとして成立してる3/3ビートダウンを参考にしたもの。3種の2マナパワー3である《磁器の軍団兵(NPH)》《ガラクの仲間(M12)》《火打ち蹄の猪(M13)》でビートダウンする。他の枠は火力でサポートの古典的なステロイド。トドメの攻撃力として《先駆のゴーレム(SOM)》を採った。

 環境のほかのビートと比べて優れる点はマナエルフが使えること、および猪の速攻。これらにより二回り早く殴れる。

 このデッキはビートダウンの指針になる。特別なシナジーがないデッキではこのデッキのスピードを上回れないからだ。構築で鳴らしたゾンビや神話はそれぞれ強力な(高額な)カードを中心にしたシナジーを持つ。《ゲラルフの伝書使(DKA)》《墓所這い(DKA)》がないゾンビを組んでもだめだし、《鍛えられた鋼(SOM)》がない親和を組んでもしょうがない。ということだ。既存のアーキタイプの代替パーツを探すのでは十分なデッキにならず、他のパターンを探す必要がある。


赤白コントロール:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120918

 上述のエルフ・赤緑を抹殺するためにチューンされたコントロール。《鞭打ち炎(NPH)》《電弧の痕跡(SOM)》でアドバンテージを取り、除去耐性を持つ中堅生物――《グリセルブランドの猟犬(AVR)》などで反撃する。

 相方が白である理由は万能除去の《忘却の輪(M13)》と、イニストの強力特殊地形《処刑者の要塞(AVR)》を使うため。これでパワーを増強した《トゲ撃ちの古老(SOM)》は恐るべき砲台と化す。

 このカラーリングでコントロールが組める背景は《テゼレットの計略(NPH)》の存在が大きい。また《野生の勘(M13)》も2マナドローとして十分な働きをする。

 極端に対象を絞ったデッキなので、エルフ等には圧勝できるが、バベルには一切足が出ないのが難点。


リアニメイト:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120917

 環境に確定除去の少ないことから、《嵐潮のリバイアサン(M13)》は出せば勝ちであることが多い。これを4ターン目に釣ることに特化したリアニメイトデッキ。レアの多色地形が使えない環境でまさかの5色デッキだがその問題は《豊かな成長(AVR)》が解決した。

 出足のもたつきをカバーするため《電弧の痕跡(SOM)》を積み、また墓地に落とすだけで機能する追加の除去として《復讐に燃えたファラオ(M12)》を採っている。

 本当にそれしか出来ない代わりにそこそこの安定性を誇る。確定除去の少ない赤白コンは強引に突破できるが、除去山積みの上にサーチまで積んでいるバベルには手も足もでない。

 環境の最後でこのデッキを思いついてメタゲームが大変動を起こしたけど、飽きてきたのでこの辺でやめる。対策法の研究が進めば廃れるタイプのデッキだとは思う。


 総じて、「普通のスタンダードを成立させているのはカードパワーの高いカード群なのだ」という印象を受けた。

 例えばビートの3マナ域を選ぶ場合。2マナでどの色も《磁器の軍団兵(NPH)》がプレイできるのだから、3マナなら4点以上のクロックがほしい。だけどこれに該当するカードは実はほとんどない。白だと3種《銀刃の聖騎士(AVR)》《刃の接合者(NPH)》《ファイレクシアの十字軍(MBS)》のみだ。いずれも500円クラスのカードであり、むべなるかなと思う。構築環境はこうした強力カードが作るのだ。


 また、このようなまっすぐなビートダウン以外を成立させるカードも軒並み高価なんですね、ってことがわかる。《燃え上がる憤怒の祭殿(NPH)》《出産の殻(NPH)》《大建築家(SOM)》なんかだ。こういうカードが手ごろな値段に落ちてきてくれるとカジュアルプレイヤーとしても遊びやすいんだけど。

 100円まで落ちてきてくれたもので《心なき召喚(ISD)》《純鋼の聖騎士(NPH)》があるけど、こいつらはデッキにしてあげられなくて残念だった。それぞれ2種のクローンと《ルーン傷の悪魔(M12)》/《戦争と平和の剣(NPH)》あたりが強さの肝なのでもう一声足りなかった。


 赤緑ビートダウンの項目でも書いたことだけど、構築環境で強力なアーキタイプの高額パーツを別の何かに変えたデッキ、は弱い場合がほとんどだ。

 他に感染・デルバーも試したが、いずれも中核となるカードのカードパワーに依存してるデッキでありそれが欠ければデッキとして成立しない。どこかで「初心者にデッキを組んであげるときは既存のデッキのパーツを代替したやつじゃなくって、ちゃんと骨子を持った別のアーキタイプじゃないとだめだ」みたいなことを読んだけど、そのとおりだと思った。

 最後に。

 あともう一声足りなかったtier2デッキを紹介して結びとする。


 次はラヴニカで!



緑白青ターボフォグ:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120916
白単ウィニー:
 http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120915

青黒バベル

2012年9月21日 趣味
(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]29
4《ボーラスの占い師(M13)》
4《マーフォークの物あさり(M12)》
3《枷霊(AVR)》
3《吸血鬼の夜鷲(M13)》
4《皮裂き(SOM)》
3《血の贈与の悪魔(ISD)》
4《執行の悪魔(SOM)》
4《鋼のヘルカイト(SOM)》

[呪文]104
4《思案(M12)》
3《悲劇的な過ち(DKA)》
4《蔑み(NPH)》
4《死の重み(ISD)》
4《旅行者の護符(ISD)》
1《不死の霊薬(M13)》
1《虚無の呪文爆弾(SOM)》
4《本質の散乱(M13)》
4《マナ漏出(M12)》
3《否認(M13)》
3《熟慮(ISD)》
4《破滅の刃(M12)》
4《夜の犠牲(ISD)》
4《闇の掌握(SOM)》
2《ソリンの渇き(M12)》
4《血の署名(M13)》
4《太陽の宝球(MBS)》
4《禁忌の錬金術(ISD)》
4《予言(M13)》
3《雲散霧消(ISD)》
4《飢えへの貢ぎ物(ISD)》
4《テゼレットの計略(NPH)》
4《終わりなき休息の器(AVR)》
3《マナリス(M12)》
3《血統の切断(ISD)》
4《血のやりとり(AVR)》
4《魔性の教示者(M12)》
4《機知の戦い(M13)》
1《精神の制御(M12)》
4《高まる野心(DKA)》
1《生命の終焉(NPH)》

[土地]95
42《島(M13)》
49《沼(M13)》
4《進化する未開地(M13)》


 228枚バベル。
 最初240枚で組んでいたが、《機知の戦い(M13)》設置時の枚数が十分足りていたので削った。
 ドローソースが少なく除去が大目である。これは高速ビートダウン相手にドローで除去を探しに行く動きが非常に弱かったため。
 3枚挿しのカードは複数引くことを嫌ったカードである。
 デッキを60枚と考えたときの各スロットの枚数は以下。(皮裂きは除去枠)

土地     :25
マナソース  :3.9
コンボ・サーチ:3.2
軽量生物   :3.7
フィニッシャー:2.9
除去     :11.1
ドロー    :6.1
カウンター  :3.7
銀弾     :0.5

 最速t4に《機知の戦い(M13)》の戦いを設置できることから、妨害手段を持たないビートは同等の速度を要求されることになる。しかし多数の単体除去がこれを阻む。
 機知を処分されたときのフィニッシャーも強力。《鋼のヘルカイト(SOM)》《執行の悪魔(SOM)》のいずれもが反撃を封じながら殴れることがコントロールのフィニッシャーとしてふさわしい。
 どうやったら安定して倒せるのか最後までわからない強力なデッキだった。

緑t黒エルフ

2012年9月20日 趣味
(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]28
4《東屋のエルフ(M13)》
4《ラノワールのエルフ(M12)》
4《ヴィリジアンの密使(MBS)》
3《エルフの幻想家(M13)》
4《エルフの大ドルイド(M13)》
3《背教の主導者、エズーリ(SOM)》
3《裏切り者グリッサ(MBS)》
3《溶鉄の尾のマスティコア(SOM)》

[呪文]7
4《暴走の先導(MBS)》
3《踏み荒らし(M12)》

[土地]25
3《沼(M13)》
18《森(M13)》
4《進化する未開地(M13)》


 キーポイントは《暴走の先導(MBS)》とそれとばっちりかみ合う《溶鉄の尾のマスティコア(SOM)》。再生を許す除去が増えている中、一度着地すれば獅子奮迅の活躍を見せた。

 また、後半弱いマナクリが致死的な打撃力になる《背教の主導者、エズーリ(SOM)》も強力。のちにマナクリ+エズーリは取り出されて別のデッキにも組み込まれる。

 最初は土地を23程度で運用していたけれど、オーバーランを使った後殴りに行く都合上土地だけで5マナほしい場面が多かったので25に落ち着いた。マナフラは先導やエズーリ/マスティの起動能力が引き受けてくれるのでこの構成でもデッキが薄すぎるということはなかった。

 一方でデッキの強さが特定のカードによっているので、それらをピンポイントで除去られると一気に崩れる脆さもあった。

(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]28
4《東屋のエルフ(M13)》
4《ラノワールのエルフ(M12)》
4《火打ち蹄の猪(M13)》
4《ガラクの仲間(M12)》
4《磁器の軍団兵(NPH)》
3《背教の主導者、エズーリ(SOM)》
2《溶鉄の尾のマスティコア(SOM)》
3《先駆のゴーレム(SOM)》

[呪文]7
3《火葬(M12)》
4《炬火の炎(M13)》

[土地]25
9《山(M13)》
12《森(M13)》
4《進化する未開地(M13)》


 パワー3ビート。マナクリから3種12枚のパワー3を並べて速やかにビートダウンする典型的なステロイド。後半のマナクリの弱さを解消するためにエズーリが入っている。マナさえ出ればエズーリは単体でも強い。プレイに値する3マナ域がほとんどない中、有効な選択肢となった。

 パワー3の一貫性を出すためマナカーブの締めに《先駆のゴーレム(SOM)》を採った。5マナ9点クロックは伊達じゃない。

 エルフと似ているが、エルフはバーランからの1ショットキルを狙うのに対しこちらは高マナレシオ生物で毎ターン殴ることを意図している。

 5マナ出すことが正当化されるデッキなので土地は多めに25。2マナ+3マナのアクションも可能であり、毎ターンマナを使い切るビートダウンの信条に合致している。
 アドバンテージの要素が薄いため、一度コントロールされると押し込めなくなるのが弱点。火力トップに賭けるしかない。

(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]13
3《トゲ撃ちの古老(SOM)》
4《磁器の軍団兵(NPH)》
3《グリセルブランドの猟犬(AVR)》
2《正義の執政官(M12)》
1《炎破のドラゴン(M12)》

[呪文]22
1《火葬(M12)》
3《鞭打ち炎(NPH)》
2《電弧の痕跡(SOM)》
2《野生の勘(M13)》
3《太陽の宝球(MBS)》
4《忘却の輪(M13)》
3《炬火の炎(M13)》
2《テゼレットの計略(NPH)》
2《小悪魔の遊び(ISD)》

[土地]25
6《平地(M13)》
13《山(M13)》
4《進化する未開地(M13)》
2《処刑者の要塞(AVR)》


 低マナ域のカードを並べるビートを抹殺するために組んだコントロール。《トゲ撃ちの古老(SOM)》まで搭載し軽量生物を許さない。

 かなりの微調整を繰り返したデッキ。ずっとコントロールの1枚挿しのカードとか理解できなかったんだけど、微妙な調整を繰り返していくうちにそういうこともありえると納得するようになった。

 《野生の勘(M13)》《テゼレットの計略(NPH)》あわせて4枚のドロソとか、1挿しの《火葬(M12)》とか、この辺の枚数調整にはひそかに自信がある。

 デッキの弱点は除去を火力によっているために大型を連打されると対処できないこと。《嵐潮のリバイアサン(M13)》をリアニするなんてデッキに負けるとは思わなかった。

 またビートを相手にするときも、インスタントのアクションが少ないことから反撃に蓋を出来ない場合がままある。ソーサリー火力を多めに取った弊害なので仕方ない。

リアニメイト

2012年9月17日 趣味
(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]8
2《甲冑のスカーブ(ISD)》
2《復讐に燃えたファラオ(M12)》
4《嵐潮のリバイアサン(M13)》

[呪文]28
3《夢のよじれ(ISD)》
4《信仰無き物あさり(DKA)》
4《豊かな成長(AVR)》
4《電弧の痕跡(SOM)》
4《根囲い(ISD)》
3《太陽の宝球(MBS)》
2《忘却の輪(M13)》
4《堀葬の儀式(ISD)》

[土地]24
1《平地(M13)》
1《島(M13)》
9《山(M13)》
9《森(M13)》
4《進化する未開地(M13)》


 サイドボードがない。っていう環境の隙を突いて颯爽と現れたリアニメイトデッキ。ロックとクロックを兼ねる《嵐潮のリバイアサン(M13)》を釣り上げる、ただそれだけに特化したデッキ。

 馬鹿にしたものではなく、対処手段がないデッキは出た瞬間に負けが確定する。リバイアサンのいいところは《白金の帝像(SOM)》と違い殴りに行けること。ブロックされない3ターンクロックが勝負を決めてくれる。

 ずっと半信半疑だったんだけど、手札からでもキーカードを捨てられる《信仰無き物あさり(DKA)》がすごく安定性に寄与してくれる。《豊かな成長(AVR)》もマナを安定するとともにカードを引けるので重要なキーパーツだ。

 1枚引ければ継続的に除去に使える《復讐に燃えたファラオ(M12)》も強力。総じて、他のデッキではほとんど使われないパーツをうまく使ったデッキといえる。

 飛行生物、もしくは除去にひどく弱いので環境にいることがわかれば十分対策されてしまうデッキだろう。ただ、1~2枚の除去程度ではとめられないので簡単に対策、というわけにはいかない。奇抜だが、かなり強力なデッキに仕上がったんじゃないか。

(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]4
4《アヴァシンの巡礼者(ISD)》

[呪文]32
4《思案(M12)》
4《濃霧(M13)》
4《安全な道(M13)》
4《しがみつく霧(DKA)》
4《栄華の儀式(M12)》
2《狂乱病の砂(M13)》
4《突撃の鈍化(SOM)》
4《別世界の大地図(AVR)》
2《ファイレクシアの再誕(MBS)》

[土地]24
4《平地(M13)》
7《島(M13)》
9《森(M13)》
4《進化する未開地(M13)》


 対策手段のないビートに対しては悪夢のように強い。環境的によく積まれる《溶鉄の尾のマスティコア(SOM)》に対処できないのが悔やまれる。

 リングを積むなど改造してみたがマッチアップの相性はあまり改善しなかった。何か抜本的なアイディアが必要。

白単ウィニー

2012年9月15日 趣味
(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

[生物]28
4《軍用隼(M13)》
4《幽体の乗り手(ISD)》
4《レオニンの空狩人(MBS)》
3《精鋭の審問官(ISD)》
4《磁器の軍団兵(NPH)》
3《従者つきの騎士(M13)》
3《悪鬼の狩人(ISD)》
3《歓喜の天使(AVR)》

[呪文]7
3《忠実な軍勢の祭殿(NPH)》
4《忘却の輪(M13)》

[土地]25
22《平地(M13)》
3《激戦の戦域(MBS)》


 《軍用隼(M13)》に寄せた高速ビートダウン。《激戦の戦域(MBS)》《歓喜の天使(AVR)》のバックアップで速やかに殴りきる。

 緑系ビートに速さで1テンポ遅れを取る。エルフにはピンポイントで除去が刺されば戦える。

 兵士・騎士を除去られると隼が置物と化すのが弱点。また、強烈な強みにも欠ける。

禁止カード

2012年8月24日 趣味
(親記事:http://mokuyou.diarynote.jp/?day=20120922

20120823制定

SOM
__レア以上
《鍛えられた鋼(SOM)》
《エルズペス・ティレル(SOM)》

《大建築家(SOM)》

《荒廃のドラゴン、スキジリクス(SOM)》

《槌のコス(SOM)》

《滞留者ヴェンセール(SOM)》

《オパールのモックス(SOM)》
《漸増爆弾(SOM)》
《刻まれた勇者(SOM)》
《ミミックの大桶(SOM)》
《肉体と精神の剣(SOM)》
《ワームとぐろエンジン(SOM)》

《金属海の沿岸(SOM)》
《闇滑りの岸(SOM)》
《黒割れの崖(SOM)》
《銅線の地溝(SOM)》
《剃刀境の茂み(SOM)》

__アンコ
《メムナイト(SOM)》


MBS
__レア以上
《ミラディンの十字軍(MBS)》
《刃砦の英雄(MBS)》

《聖別されたスフィンクス(MBS)》

《ファイレクシアの十字軍(MBS)》
《虐殺のワーム(MBS)》
《黒の太陽の頂点(MBS)》

《金屑の嵐(MBS)》
《オキシド峠の英雄(MBS)》

《最後のトロール、スラーン(MBS)》
《緑の太陽の頂点(MBS)》

《ボーラスの工作員、テゼレット(MBS)》

《饗宴と飢餓の剣(MBS)》
《荒廃鋼の巨像(MBS)》

《墨蛾の生息地(MBS)》

__アンコ
《喉首狙い(MBS)》


NPH
__レア以上
《刃の接合者(NPH)》
《大修道士、エリシュ・ノーン(NPH)》

《ファイレクシアの変形者(NPH)》
《核の占い師、ジン=ギタクシアス(NPH)》

《外科的摘出(NPH)》
《ファイレクシアの抹消者(NPH)》
《囁く者、シェオルドレッド(NPH)》

《隠れしウラブラスク(NPH)》

《出産の殻(NPH)》

《呪文滑り(NPH)》
《倦怠の宝珠(NPH)》
《戦争と平和の剣(NPH)》
《鞭打ち悶え(NPH)》
《殴打頭蓋(NPH)》
《解放された者、カーン(NPH)》

__アンコ
《精神的つまづき(NPH)》
《四肢切断(NPH)》
《はらわた撃ち(NPH)》
《内にいる獣(NPH)》
《燃え上がる憤怒の祭殿(NPH)》


M12
__レア以上
《清浄の名誉(M12)》
《堂々たる撤廃者(M12)》
《審判の日(M12)》
《天使の運命(M12)》
《ギデオン・ジュラ(M12)》
《太陽のタイタン(M12)》

《幻影の像(M12)》
《記憶の熟達者、ジェイス(M12)》
《霜のタイタン(M12)》

《墓地を刈り取るもの(M12)》
《墓所のタイタン(M12)》
《ソリン・マルコフ(M12)》
《ルーン傷の悪魔(M12)》

《渋面の溶岩使い(M12)》
《ゴブリンの酋長(M12)》
《チャンドラのフェニックス(M12)》
《炬火のチャンドラ(M12)》
《業火のタイタン(M12)》

《極楽鳥(M12)》
《ダングローブの長老(M12)》
《原初の狩人、ガラク(M12)》
《原始のタイタン(M12)》
《始源のハイドラ(M12)》

《順応する自動機械(M12)》
《真面目な身代わり(M12)》
《流転の護符(M12)》

《氷河の城砦(M12)》
《水没した地下墓地(M12)》
《竜髑髏の山頂(M12)》
《根縛りの岩山(M12)》
《陽花弁の木立ち(M12)》

__アンコ
《機を見た援軍(M12)》


ISD
__レア以上
《教区の勇者(ISD)》
《月皇ミケウス(ISD)》

《瞬唱の魔道士(ISD)》

《ヴェールのリリアナ(ISD)》
《血統の守り手(ISD)》
《死の支配の呪い(ISD)》

《流城の貴族(ISD)》

《アヴァブルックの町長(ISD)》
《情け知らずのガラク(ISD)》

《聖トラフトの霊(ISD)》
《オリヴィア・ヴォルダーレン(ISD)》

《ルーン唱えの長槍(ISD)》

《孤立した礼拝堂(ISD)》
《硫黄の滝(ISD)》
《森林の墓地(ISD)》
《断崖の避難所(ISD)》
《内陸の湾港(ISD)》
《ケッシグの狼の地(ISD)》
《ガヴォニーの居住区(ISD)》

__アンコ
(なし)


DKA
__レア以上
《スレイベンの守護者、サリア(DKA)》

《地下牢の霊(DKA)》

《墓所這い(DKA)》
《ゲラルフの伝書使(DKA)》
《不浄なる者、ミケウス(DKA)》

《地獄乗り(DKA)》

《捕食者のウーズ(DKA)》
《食百足(DKA)》

《ファルケンラスの貴種(DKA)》
《高原の狩りの達人(DKA)》
《イニストラードの君主、ソリン(DKA)》
《ヘイヴングルの死者(DKA)》

《墓掘りの檻(DKA)》

《大天使の霊堂(DKA)》

__アンコ
《未練ある魂(DKA)》
《絡み根の霊(DKA)》


AVR
__レア以上
《銀刃の聖騎士(AVR)》
《修復の天使(AVR)》
《終末(AVR)》
《希望の天使アヴァシン(AVR)》
《天使への願い(AVR)》

《月の賢者タミヨウ(AVR)》
《壊滅的大潮(AVR)》
《時間の熟達(AVR)》

《グリセルブランド(AVR)》
《殺戮の波(AVR)》

《苛立たしい小悪魔(AVR)》
《悪鬼の血脈、ティボルト(AVR)》
《士気溢れる徴集兵(AVR)》
《忌むべき者のかがり火(AVR)》

《ウルヴェンワルドの足跡追い(AVR)》
《ラムホルトの勇者(AVR)》
《ウルフィーの銀心(AVR)》
《狩られる者の逆襲(AVR)》

《鷺群れのシガルダ(AVR)》
《黄金夜の刃、ギセラ(AVR)》

《魂の洞窟(AVR)》

__アンコ
(なし)


M13
__レア以上
《セラの報復者(M13)》
《群れの統率者アジャニ(M13)》
《荘厳な大天使(M13)》

《真珠三叉矛の達人(M13)》
《空召喚士ターランド(M13)》
《記憶の熟達者、ジェイス(M13)》
《全知(M13)》

《ボーラスの信奉者(M13)》
《闇の領域のリリアナ(M13)》
《もぎとり(M13)》
《吸血鬼の夜侯(M13)》

《炬火のチャンドラ(M13)》
《群衆の親分、クレンコ(M13)》
《雷口のヘルカイト(M13)》
《世界火(M13)》

《スラーグ牙(M13)》
《原初の狩人、ガラク(M13)》
《古鱗のワーム(M13)》
《始源のハイドラ(M13)》

《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス(M13)》

《交易所(M13)》
《金粉の水蓮(M13)》
《アクローマの記念碑(M13)》

《氷河の城砦(M13)》
《水没した地下墓地(M13)》
《竜髑髏の山頂(M13)》
《根縛りの岩山(M13)》
《陽花弁の木立ち(M13)》
《戦の大聖堂(M13)》

__アンコ
《怨恨(M13)》


起源の波

2012年3月9日 趣味
《起源の波》をフィーチャーしたデッキを試してるけど満足いくレシピができてないのでリストは保留。4マナ以下だと《不退転の天使》が強いかなと思いマナクリからぶっぱする緑白を試したけど後半のマナクリが終わってる弱いのが気に入らない。感じ。あとカウンターに死ぬほど弱い。宿命だけど。

 更新が安定してきたのでルールを書く。ギャザのトップメタで使われてるカードってのが結構同じ顔ぶれで、魅力的だけどわずかにカードパワーが及ばないゆえに埋もれてるカードがたくさんある。そういうカードにスポットライトが当たると面白いんじゃないか、と思った。


 …というのは建前で、実際はお金がないからなのだけど。ギャザは知的ゲームであるのだから、「すべてのプレイヤーがまったく同じカード資産を持っている」ところがスタート地点でないといけない。しかし金銭的理由により高額カードがそろえられないため、組みたいデッキを組めずにほぞを噛んできた。遊ぶからには全力を尽くすべきだし、であるなら環境で最強のデッキを組みたい。そのスタートラインが瞬唱1枚3000円というのはあまりにも酷じゃないか。これが貧乏人のたわごとであることは認めたうえで、「あまりお金をかけず」しかし「カードプールの中で全力で尽くす」ことを両立するためには。


 というわけで作ったのが「101円以上のカード」=高額カードをすべて禁止してしまおうってルールだ。ルール適応は自分。由緒正しい自分ルール、一人回し上等、対戦相手は自分、しかし趣味とは自分が満足するためにあるのだから、自分がやって楽しいルールであるならばそれでいいんじゃないかと居直り、このルールで遊んでいるのです。


 もちょい詳しいルール。値段はwisdom-guild
 http://whisper.wisdom-guild.net/
 でシングルカード価格を調べ、在庫ありの中で最安のものを採用する。要するに通販で入手可能な値段だ。
 現在のリストは先月の2月21日に調査をしたものだ。価格は生モノで実際100円を切ったもの、または100を越えたものは存在するが、それには目をつぶることにする。一回決めたらその環境で1か月くらいは遊びたいからね。


 というわけで現在の禁止カードのリストは以下。すべて101円以上のカードということで、現在のトーナメントを賑わすカードがわかってなかなかに楽しい。


M12
【レア以上】
清浄の名誉
堂々たる撤廃者
審判の日
天使の運命
ギデオン・ジュラ
太陽のタイタン

彼方の映像
幻影の像
非実在の王
記憶の熟達者、ジェイス
霜のタイタン

墓地を刈り取るもの
墓所のタイタン
ソリン・マルコフ

渋面の溶岩使い
チャンドラのフェニックス
炬火のチャンドラ
業火のタイタン

極楽鳥
ダングローブの長老
原初の狩人、ガラク
原始のタイタン
始源のハイドラ

順応する自動機械
真面目な身代わり
流転の護符

氷河の城砦
水没した地下墓地
竜髑髏の山頂
根縛りの岩山
陽花弁の木立ち

【アンコ以下】
機を見た援軍

SOM
【レア以上】
鍛えられた鋼
エルズペス・ティレル

大建築家

荒廃のドラゴン、スキジリクス

トゲ撃ちの古老
槌のコス

滞留者ヴェンセール

オパールのモックス
漸増爆弾
刻まれた勇者
ミミックの大桶
肉体と精神の剣
溶鉄の尾のマスティコア
先駆のゴーレム
ワームとぐろエンジン
鋼のヘルカイト

金属海の沿岸
闇滑りの岸
黒割れの崖
銅線の地溝
剃刀境の茂み

【アンコ以下】
電弧の痕跡

メムナイト

MBS
【レア以上】
ミラディンの十字軍
刃砦の英雄

聖別されたスフィンクス
青の太陽の頂点

ファイレクシアの十字軍
虐殺のワーム
黒の太陽の頂点

金屑の嵐
オキシド峠の英雄

最後のトロール、スラーン
緑の太陽の頂点

ボーラスの工作員、テゼレット
裏切り者グリッサ

饗宴と飢餓の剣
荒廃鋼の巨像

墨蛾の生息地

【アンコ以下】
喉首狙い

NPH
【レア以上】
純鋼の聖騎士
刃の接合者
大修道士、エリシュ・ノーン

呪文滑り
ファイレクシアの変形者
核の占い師、ジン=ギタクシアス

外科的摘出
囁く者、シェオルドレッド
ファイレクシアの抹消者

隠れしウラブラスク

出産の殻

解放された者、カーン

呪詛の寄生虫
マイアの超越種
戦争と平和の剣
鞭打ち悶え
殴打頭蓋

【アンコ以下】
急送

精神的つまづき
テゼレットの計略

蔑み
四肢切断

はらわた撃ち

内にいる獣

燃え上がる憤怒の祭殿

ISD
【レア以上】
教区の勇者
天使の監視者
霊誉の僧兵
月皇ミケウス

瞬唱の魔道士
スカーブの殲滅者

心なき召喚
ヴェールのリリアナ
血統の守り手
血の贈与の悪魔
死の支配の呪い
忌むべき者の軍団

流城の貴族
炎の中の過去
小悪魔の遊び

アヴァブルックの町長
夜明けのレインジャー
解放の樹
情け知らずのガラク
似通った生命

聖トラフトの霊
死体生まれのグリムグリン
オリヴィア・ヴォルダーレン

ルーン唱えの長槍

孤立した礼拝堂
硫黄の滝
森林の墓地
断崖の避難所
内陸の湾港
ムーアランドの憑依地
ネファリアの溺墓
ケッシグの狼の地
ガヴォニーの居住区

【アンコ以下】
(なし)

(闇の隆盛は価格安定まで保留)


 ちょっと遊んでみて影響を感じるのは「多色地形全禁止のため、色拘束の強いカードを使うのが難しい」「喉首狙いがないため、黒いことが除去耐性になる」の2点。それからアンコ以下の強カードをキーカードにしたデッキがやはり強いということ。特に《忠実な軍勢の祭殿》《禁忌の錬金術》の2枚が環境のメルクマールとなっている。両者に同時に対策するデッキを作れるかというのが、大まかなテーマになってくると思う。

【赤単ビート「クルーインの無法者」】
[ 生物 ]25
4大霊堂のスカージ
4ゴブリンの投火師
4磁器の軍団兵
4嵐血の狂戦士
3焼身の魂喰い
3クルーインの無法者
3扇動する集団

[ 呪文 ]12
3火葬
3忘却の輪
2地層の鎌
2骨溜め
2赤の太陽の頂点

[ 土地 ]23(白7赤16
7平地
16山

 対青黒コン
 http://mokuyou.diarynote.jp/201203020940061274/
 
 用にサイドボードした体で調整。低マナの脅威+蛇口ってことで《焼身の魂喰い》を試す。デカブツに対処できる《忘却の輪》と《赤の太陽の頂点》を挿す。装備も打ち消しをかいくぐれるようマナ域を下げてみた。
 結果は、、、惨敗。
 はなはだしくも1-5。生物がすべて除去されて攻め手が何も残らない。あと引きが噛み合わない脆さ。役割を持ったカードが多いからそれぞれをバランス良く引けないともろい。装備を引けない時の1マナ生物はアリみたいと思えば装備を固め引いてぐぬぬってなる。あるいは攻めるべき局面でリングを引いたりとか。ドロー操作がないデッキはウィニーみたいに均一になってて、かつそれぞれが単体でも驚異になるようにデザインされてるべきだ。その意味でこのデッキは根幹からして設計をミスっているのかもしれない。

 同じ路線で尖らせるなら白を濃くして《先兵の精鋭》《修道院の若者》を加える。生物を27・8まで増やせば安定して攻められると思う。マナ域を下げて3マナで回るようにするとともに土地を詰める、とか。その場合いい装備品が見つからないんだけど。あと赤赤が厳しくて無法者が抜ける。あーあ。アド要素なしの生物ビートで青黒に挑もうってのが土台無茶な話なのかもしれない。

 調整中。デッキリストは↓
 http://mokuyou.diarynote.jp/201203052003258257/


 VS青黒コン
 http://mokuyou.diarynote.jp/201203020940061274/

 6ゲーム。先手で2回勝って2-4。体感ダイヤは4:6、よりちょっと悪いくらい。勝ったゲームはすべて《骨溜め》が着地した。サイドから増量だろうか。装備、それも比較的重たいそれを増やすのはためらわれるけど、剣は平気で4枚積まれるし、出れば勝ちに近づくなら4枚は試してみるべきかも。赤いデッキの宿命か火力が届かない生物にすごく弱い。《センギアの吸血鬼》が着地すると処分に2枚のカードを使わなくちゃいけないのでアドバンテージがますます広がる。青黒側は回避生物には除去、それ以外にはブロッカーと使い分けられるのが強かった。何か巨大生物をうまくいなす方法が見つかればいいけど…


推定ダイヤ
 VS白単ウィニー 7:3
 VS青黒コン 4:6

【赤単ビート「クルーインの無法者」】
[ 生物 ]25
4大霊堂のスカージ
4ゴブリンの投火師
4磁器の軍団兵
4嵐血の狂戦士
3ゴブリンの戦煽り
4クルーインの無法者
2扇動する集団

[ 呪文 ]12
3感電破
4火葬
2硫黄の流弾
3骨溜め

[ 土地 ]23
2平地
21山

 《クルーインの無法者》を使ってみたかったデッキ。黒赤から出発したけどターン3の赤ダブルシンボルが克服できずに単色になった。

 調整記録。
 VS白単ウィニー
 http://mokuyou.diarynote.jp/201203020933172665/

 と先攻後攻各3ゲーム。なんと全勝の6-0。相手の引きが弱めだったことを加味してもダイヤは7:3以上ある。ダブルマリガンから勝つこともあってかなり強いデッキの印象。2種の2マナパワー3が強い。特に《磁器の軍団兵》は八面六臂の活躍だったので他のビートの2マナ域としても試す価値があると思った。壊れやすいはやすいけど所詮2マナなので、相手が対応に3マナ以上かけてくれればそれでいい、ということだ。また狼男2種は結構変身する印象。一度ひっくり返ってしまえば驚異的な制圧力を発揮する。除去耐性のなさは他の低マナ域カードで圧力を掛けてそちらに除去を打たせてしまえばいいのだ。


推定ダイヤ
 VS白単ウィニー 7:3

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